何が“抜け穴”なの?実際の動きをイメージしよう
結論、こういう動きです。サーブでめちゃ高いロブ(※)を上げ、ボールが落ちるまでの間にネット横を回り込んで相手側に入って“立つ”。
プレーを邪魔せず、ただ圧をかける心理戦っぽい発想です。
※ロブ:ボールを高く上げる山なりショット。
どこまでOK?「ネットの面(※)」と“打った後”の条件
ここで出てくるのが「ネットの面(プレーン)(※)」という考え方です。
ネット上に“見えない壁”があるイメージで、その壁を越えるタイミングが論点になります。
「ボールを打った後なら越えていい」と読める一方で、「直後はダメ」とは明記されていない…というのが抜け道。
※ネットの面(プレーン):ネットの上にあると考える仮想の境界線。
- 打つ前に越える → 当然NG
- 打った後に越える → 文面上OKに見える余地
- ただし審判判断・運用で止まる可能性はあります
何をしたらアウト?妨害(※)と心理戦の境界線
相手側に入れたとしても「やっていいこと」は超少ないです。
相手の動線に入る、声を出す、パドルを振って視界を散らす…このへんは妨害(※)でアウト寄り。
残るのは“ただ立つ”くらいで、ここが一番イヤ〜な心理戦です。
※妨害(ディストラクション):声・動き・立ち位置などで相手のプレーを邪魔する行為。
アウトになりやすい例
- 相手の正面に近づきすぎる
- 「おっ!」とか声を出す
- 体を大きく動かして目線を切る
やるとどうなる?相手の対処パターンと返り討ち例
具体的に起きそうなのは、相手が冷静だと「ありがとうチャンス」になる展開です。
ロブは滞空時間が長いぶん、相手は落ち着いて準備できます。
しかもあなたが相手側に入ってきたら、相手は一番ラクな選択を取りがちです。
相手の対処パターン
- 体めがけて強打(※ボディバッグ)
- 逆に足元へ落として動けなくする
- 審判や周囲に「妨害では?」と確認する
※ボディバッグ:近距離で相手の体に当てて決めるショット(狙われると痛い&悔しい)。
超ロブサーブが現実味を上げた理由(滞空時間の罠)
このネタが盛り上がる理由はシンプルで、超ロブサーブは“落ちてくるまで長い”からです。
観戦映像だとボールが画面から消えるくらい上がり、戻ってくるまで数秒あります。
その数秒があると「回り込めるじゃん」と考えたくなる。
でも現実は、風・回転・距離感でロブが乱れやすく、甘く入ると相手のごちそうになりがちです。
- 滞空時間が長い=相手も準備できる
- 高さを出すほど失敗リスクも上がる
- “技術がある人のロブ”ほど成立する話です
結論:大会とオープンプレーでの“温度差”に注意
結論、知識として「そう読める余地がある」は面白いけど、やるのはおすすめしません。
大会なら審判が止めたり注意できても、オープンプレーは空気がすべて。
相手が困るし、ケガやトラブルの火種にもなります。
ピックルボールって楽しいスポーツなので、変化球は“相手が笑える範囲”でやるのがいちばんです。
- ルールの穴 ≠ 実戦で得する
- 空気が冷えるコストが高い
- やるならネタ止まり、が平和です
まとめ
ロブサーブの“抜け穴”は、「打った後ならネットの面を越えられる」と読める文言から生まれたグレーな心理戦でした。
とはいえ妨害判定のリスクや、相手の冷静な対処で返り討ちになる可能性が高めです。
知っておくのは面白いけど、実際にやるなら場面選びが超重要。
基本は、みんなが気持ちよく遊べるラインを守って楽しみましょう。




